Le succès des univers virtuels est bien réel. En témoigne le phénomène Second Life. Créé en avril 2003 par la société californienne Linden Lab, cet univers parallèle en 3D accessible sur Internet (www.secondlife.com) est devenu le dernier endroit où il faut se montrer et être vu. En janvier, le site a dépassé le cap des 3 millions de résidents inscrits, contre 125 000 un an plus tôt ! Le buzz médiatique qui fonctionne à plein régime attire tous les mois de nouveaux adeptes venus goûter aux délices de la réalité virtuelle. On peut tout faire ou presque sur Second Life : créer son avatar, lui donner un nom et un “look”, faire des rencontres, communiquer, acheter un terrain, construire sa maison, faire du shopping, visiter une exposition, assister à un concert, créer et vendre toutes sortes d'objets, monter son entreprise…
Comme dans la vraie vie (Real Life, RL pour les initiés), Second Life possède sa propre monnaie, le Linden-Dollar, qui peut être échangée contre de vrais dollars selon un cours qui fluctue tous les jours (en moyenne, 270 L$ pour 1US$ ; 357 pour 1 €). Les échanges commerciaux quotidiens dépassent désormais les 650 000 $. Plusieurs personnes commencent même à vivre de leurs revenus sur Second Life ; Anshe Chung, figure la plus emblématique de ces entrepreneurs, dispose d'un patrimoine immobilier évalué à plus d'un million de dollars ! Et certains gouvernements, comme les USA et l'Australie, envisagent déjà de taxer les bénéfices issus de Second Life…
Laboratoire virtuel
Etonnez-vous après cela que de nombreuses entreprises s'y intéressent de près. La chaîne Starwood Hôtels y présente son nouveau concept “Aloft”, qui verra le jour en 2008 dans la vraie vie. IBM, qui a annoncé vouloir investir plus de 10 millions de dollars dans le jeu, dispose de 12 îles. Certaines servent d'intranet aux employés de la firme présents dans le monde virtuel. Les autres, ouvertes au public, de salles d'exposition, de salles conférences ou d'espaces de présentation des produits. Le groupe croit dur comme fer au développement du “v-business”, le business virtuel, de la même manière que le “e-business” s'est développé sur Internet. Microsoft a fait la promotion de sa nouvelle interface Vista par le biais d'un concert en streaming et de publicités. Adidas et Reebok y vendent des articles de sport. American Apparel propose à ses visiteurs des bons de réduction de 15$ valables dans ses boutiques du monde réel. La banque Wells Fargo y a acheté une île. Toyota y fait circuler la Scion, son modèle compact destiné aux jeunes. L'agence Reuters y a ouvert un bureau d'information. Harvard y donne des cours de droit. Suzanne Véga, première artiste à y donner un concert sous forme d'avatar en août 2006, a été suivie depuis par Dépêche Mode, U2 ou Duran Duran.
Les institutions ne sont pas en reste puisque, selon l'AFP, la Suède envisage très sérieusement d'ouvrir une ambassade virtuelle sur Second Life. Cette ambassade ne délivrerait pas de visa, mais servirait de vitrine et donnerait des informations et des conseils pour visiter le pays. Les politiques sont également de la fête : en France, le Parti Socialiste et le Front National y ont ouvert des permanences dans le cadre de la campagne présidentielle ; le second provoquant même la première manifestation d'avatars virtuels sous ses fenêtres ! Pour les observateurs, Second Life constitue un véritable laboratoire où les entreprises peuvent tout à loisir tester leurs créations et adopter une pose furieusement moderne. Elle ont accès à une avant garde internationale, détectent les nouvelles tendances et observent un univers qui préfigure les nouvelles formes que prendra Internet demain. Des sites marchands en 3D, à l''interface beaucoup plus élaborée, pour faire ses courses, des sites d'enseignement et de formation s'appuyant sur des univers simulés et des réunions internationales qui se tiendront dans des bureaux virtuels nettement plus stimulants que les austères visioconférences du siècle dernier.